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【系列之讲座那些事儿05】建筑方案的视觉表达与软件技巧------以artlantis为例 (上)

R,Yuan

学术经历:

1.伦敦大学学院巴特莱建筑学院 建筑学硕士 
2.就职于清华大学建筑设计研究院 
3.精通高端建模渲染软件、平面设计多媒体制作软件、参数化设计等软件技术 
4.参与负责多项大型项目:洞庭湖博物馆、清华大学经管学院新教学楼等大型综合项目。

擅长:
建筑设计,参数化设计,Illustrator,Indesign,Rhino 5.0 ,Grasshopper and Vray for Sketch-up

嗨,同学们大家好!我们今天来讲一下一个我个人比较喜欢的软件-------artlantis,希望大家能够跟着我的思路走哦!

记得上次在讲座的时候,讲了一下我们在做作品集的时候的一些要点,包括我们应该用怎样的思路去做设计,见到导师的时候他会怎样为难你等。在上节课的时候就有同学问我说有的图不知道是怎么做出来的,我觉得有的时候软件技巧在大局关上并不是值得讨论的一件事情,但是,实际上你不过这关也是很难做出很好的方案。

 

一 、优劣比较

我们现在看到的这张图,很多人可能会觉得这是一张很普通的建筑画,我想告诉大家的是,不是这样的。我曾经在一个档案馆里看到过很多精妙的建筑画,我当时以为这是一些画家画出来的水彩画,但是后来发现他是一些建筑师的建筑表现图,他们当时在立面的渲染和平面的绘制上都做到了精益求精,我当时看了是很汗颜的,因为我觉得建筑师在19世纪的时候可以称得上是当之无愧的艺术家,而在20世纪,当计算机进入人们的生活之后,尤其是cad开始普及,计算机辅助设计开始进入我们的生活的时候,很多人就已经丢掉了建筑表达的欲望,他们想当然的就认为建筑的表达无非就是形体的准确、透视的准确、光景关系的准确、仅此而已。但我觉得并非如此,要表达,他就一定得有美感在里面。

 

 

我们在看看下面两张图:

这两张图是很典型的70年代到80年代的建筑方案的表达,我们可以看出这些图都是用钢笔加淡彩渲染出来的,在那个时候建筑师的功底还是很扎实的,但是现在,我觉得好多的学生,也包括我自己现在已经过于依赖一些软件(sketchup,rhino等),其实大家并不知道,在sketchup中,你们发现这个相机的设置是可以调整的时候,其实你的眼睛是在骗你的,sketchup在绝大多数的时候透视是错误的,那么长此以往,你就会对画法几何和阴影透视的关系产生偏差,由此可能会造成对建筑的表达越来越差。 

 

最近在做一些项目的时候,对以前做过的一些项目在拍照,我发现一个有趣的现象,就是当一群人去怕一些建筑的时候,年龄比较大的老建筑师拍出来的建筑物的图像往往是非常精准,非常优雅的、非常有细节感的;但是我发现有些年轻的建筑师拍出来的可能会有一个比较有爆发力的角度,但是实际上,他们在构图以及光影关系的把控并没有老建筑师强。也就是说他长此以往不太注重这一方面,所以说最后可能会丢掉这一块的基本知识、基本功底。
我觉得在做建筑表达的时候,你选择怎样的软件都可以,你可以选择自己顺手的工具,工欲善其事,必先利其器。但是有几个还是比较主流的,一个是方便对接,还有就是快速、准确、易用这三个是选择一个比较好的建筑表现软件的一个重要的原则,现在世界上有一些比较主流的软件,我们可以来看一下,第一个就是artlantis,就是我们今天要讲的:

这张图是我在UCL的时候做的一项目,我们可以看到它渲染出的结果就是这样,当然一些配景、船、水面等都是我用photoshop加进去的,但是它第一次的成型色彩就不会外溢,光线也相对细腻一些,我们也能看到他有一些细节的表达也还可以。

 

我们在看一张V-RAY渲染的作品:

这张图渲染的效果也不是很好,但是它能表达出很多的特性,他的充爆感比较强,而且材质的凹凸感会做的比较真实。我觉得它唯一的问题就是上手性太差。Vray for sketchup和vray for 3d max完全是两个概念,Vray for sketchup的结果可能最终远远不如sketchup add artlantis这样的效果。 Vray for 3d max现在是一些主流效果图公司所选择的方式。所以我觉得大家如果以后用sketchup,你可以不考虑用vray 去作图,这张图很显然他是vray加3d max做出来的,我觉得他还是有很多的特点没有表达出来,没有很强烈的表达出墙面才材质感和肌理,而且他可以非常真实的把光影的边缘可以钝化掉,加一些羽化效果。

 

 

我们再来看下一张图:

这个叫Brazil,我并没有非常好的研究过它,但是我接触过一两次,它是一个比较便捷,比较迅速的软件,但是对于我个人来说,我总觉得他的效果过于带点游戏感有点像是非常快速的这种带有物理引擎的一种显卡跑出来的结果,并不是真正的通过CPU一禎禎对这个图像的光影分析得出的结论。

 

我们再来看下一个软件:

我现在给大家重点推荐的就是两款软件,一个是artlantis,另一个就是lumion。这两款软件其实有很多相同的地方,我觉得你们选其中一款就够了,我记得lumion现在是出到了5代,就是这两天刚推出的;artlantis出到了6代,lumion我最近也在用,这两款软件我也是交替使用,因为我带的学生我会要求他们两个软件都去用。Lumion一个比较大的特征就是他的可视性,它基本可以做到可见即可得。所有得出的结论你可以在你的参数调节的时候进行预览。除此之外它还是一个CPU基准内核的渲染软件,lumion完全是一个游戏引擎跑出来的软件,做出来的结果可能更偏于游戏,我们可以看到,其实这两张图的画面其实并不是很真实,他的很多建筑的肌理包括墙面的图层材料,包括木头的材质以及我们现在可以看到的这些石材,他有非常强烈的重复感,这是一个非常不好的效果。但是它调节起来非常的迅速,可见即可得,也就是说你在软件的调节过程当中就已经对结果产生了预览,这样就会比较便捷、高效。

 

 

我们在回到这张图,讲了这么多,我觉得artlantis有一下这么几个特征,它的第一个特征呢就是可见即可得,除过不及lumion之外,相较于别的软件还是有这方面的优势,它的参数调节的时候,你可以瞬间看到参数调节的结果,第二个优势就是它能完美的对接我们现在比较主流的建筑三维建模软件,比如说sketchup、cad都能很好的对接,当然它对于rhino的兼容并不是特别的好,但是你做的形态并不是非常异形,我觉得artlantis还是一个非常不错的软件,包括他对玻璃的光感,附属的配景、包括一些树、一些人和库都还是比较到位的。

 

二、背景综述

 

下面我们在介绍一下artlantis的历史:

Artlantis现在已经出到了第6代,但是它真正的更新换代是从artlantis 4.1开始的。

我们现在看到的是他的5代,首先呢我们会看到他的界面会比较完美。

 

这是6代,这个也是刚出来,我觉得我们可以先从5代做起,因为我觉得5代的界面还是比较友好的。

我们也可以来比较一下artlantis和lumion的区别:

 

 

Artlantis速度可能会比lumion慢25%左右,但是材质和效果分别都会比lumion强25%左右,但是作为配景和环境,lumion我们知道他 有非常强大的地形和环境生成功能,包括我们最近在做的一些项目的时候,会用到非常多的自然地形的生成,我们会大量的使用lumion这款软件,如果你不涉及到地形生成的话,我觉得artlantis是你最好的选择。

包括这两张图都是用artlantis做的

 

 

三、功能介绍

 

接着我们可以就这个默认的模型来讲,现在看到的就是这个软件的界面,我们可以得到这样一个视角(一个透视视角)。Ok,现在我们来看我们用到的用到的大概就是保存、关闭、打开、导入这几个选项,其他的都不用去理会。那么下一个就是渲染器

 

渲染器第一点是对材质的调节和使用。第二个选项就是灯光,灯光主要是对于人造光源的调节,就是在里面安装人造光源,而不是日光。如果要调节整个外部光线,灯光是适用于夜景等更多或在白天的情况下,外部光源不足以照亮内部需要着照亮内部部位的时候,也可以来点内部的灯光效果,但是我们一般学生阶段的制图,日光就已经足够了。这是日光的整个目录

 

下一个是物件。物件,顾名思义就是在里头布置各种各样的模型,比如经常看到的厨具、冰箱等这些东西。我们也种各种各样的树,比如我们种两棵树进去,将树凸显出来。

最后还有透视,从透视图我们发现可以对于屏幕的视角进行调节,比如对相机参数的设置,可以发现如果把焦距调得越小,它的透视就会变得更加强烈,那么灭点更近一些,对于模型来说就更近一些。如果焦距调得更大,那么透视就更接近于我们真实建筑物的感受,但是灭点变无限远,这样看起来呢,又有些缺点,就是我们很难讲二维的图把建筑表达得非常清晰。
还有我们可以看到鼠标在屏幕中反转的时候,可以带动模型的旋转,包括鼠标挪动它也是跟sketchup一样,按住shift上下左右抓取,如果不按shift就只是沿轴的旋转。

 

好了,作为一个渲染软件的精髓可能就是它的材质,我们现在可以看出来上材质可能还是以基本色为主,下面的材质呢,它可能给了一些光凸,但是这是不够的,那么我们来找一个材质的选框.

当我们点中这个位置的时候,就会弹出材质框来,我们可以在刚开始适应一个软件的时候我会鼓励学生去不断地尝试、不断地去做出一些有趣的事儿,你不要一开始就追求我一定要把这张图作得跟照片一样、一定要作得特别帅,我觉得没有关系。你可以把它作成一个红色的建筑,我觉得作得疯狂一点是没有关系的,我们通过这种办法呢我觉得才可以短时期内对一个建筑表达软件进行非常全面的了解跟掌握。比如说,我们来试试这个基本的材质.我们可以看到它这里是有一定光泽度的,包括用过渲染软件的人都知道,在这个阶段呢我们可以进行反射和调整。如果我把反射度加强一点,它的周围环境光就会反射到建筑上面,在这个地方反射的基准色调就是黑色,我们可以把它调成红色,看以看到它隐隐约约反射出来的是以红色为基准色调的情况。可以再把它换成红色。

 

我们可以看到它这里是有一定光泽度的,包括用过渲染软件的人都知道,在这个阶段呢我们可以进行反射和调整。如果我把反射度加强一点,它的周围环境光就会反射到建筑上面,在这个地方反射的基准色调就是黑色,我们可以把它调成红色,看以看到它隐隐约约反射出来的是以红色为基准色调的情况。可以再把它换成红色。

 

那包括我们也可以对它的透明度进行调节,现在透明度肯定是0,是把渐变颜色变为黄色,我们就可以看到一个半透明在里头,并且就像是这个玻璃里掺杂了红色的颜料。
包括光泽度,现在看起来它的光泽度是非常高的,也可以把它调得非常低,稍微粗糙一点。如果光泽度调得很低的话,在它的表皮上就不会看到周围非常多的环境反射。
包括此处也是我们来试一下我们来把指数通过空气调节成钻石,那么光线就会在上面形成细微的变化。就是楼上的这种材质我们看不太出来,因为它本来就没有分隔,那么我们可以找一种比较有分隔的材质来看看,比如说把它换成泥土的效果。

但是,如果把泥土的碾压系数调为整数,我们也可以尝试一下。
我们再试试给它放上一个植物,我们现在可以在材质库或组件库里进行选择,以几种植物搭配起来,但是看这棵树有点大,想让它作小一点也没有问题,选回目前的图里的树进行拉动它便可以作得小一点。
我可以进行拖动,我们也没有必要非得调一个比较全面的角度,我们可以做一个局部,当然了,你如果需要调节一个比较全面的角度,你也可以通过调节相机的焦距来实现,我们把他调的小一点,就可以看到他的全景,但是透视就会变得不太真实,这就是你自己的个人选择了。
如果有的人不喜欢在ps立面加人,那也没有关系,我们这边呢有很多材质库,我们可以从材质库中选取人物,这样能更好的体现它的光影关系,我觉的这个从某种意义上来说,这个软件很多时候拼的就是材质,如果材质不是很多的话,会很影响效果的。

 

今天由于时间的关系我们出一张图,先看看效果:

首先我们对天空进行调,我门可以将自带的天空换掉,一般将分辨率调到300,图面尺寸可以调的稍微大一些,抗锯齿也调的大一些,出图的时候保存成psd格式,这样方便后续调节。

渲染过程的第一轮它就会出现大的轮廓和色调都体现出来


第二轮就会将这些光影关系等固定的比较准确,图面细分

第三轮的时候,我们会看到它的方格变得很小,速度也变慢了,在渲染出的部分大家也可以看到土壤的表现是很真实的,到后面它对建筑材质的渲染会更加的真实。

今天我们进行了它的历史的回顾,我们知道他是那个公司出产的,并且也知道了它和其他软件相比较之后,他有什么优势和什么样的劣势,我们也对软件的界面进行了初步的认识,我们也可以进行实际操作。我觉得大家回去之后可以对这个软件进行下载,先练习练习,我们下节课会对这个软件有更加详细的介绍。今天的课就到这里,谢谢大家。

 

注:本文属于品优君原创内容,如有转载请及时联系我们!

 

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